2016年04月25日

災害を通して情報共有について思う

こんにちは。
マーケティング・営業担当の池田です。

熊本・大分を中心とする地震発生から約10日。
今回は、震災に関する情報に触れて感じたことを書き綴ってみたいと思います。
情報共有のテーマから少し離れてしまう点もあるかもしれませんが、どうぞお付き合い下さい。

まずは、今回の地震や地震に関連して亡くなられた方々のご冥福を心よりお祈り申し上げます。
被災された皆様には一刻も早く安心・安全な生活の場が確保され、
できる限り震災前と同じ日常が取り戻せることを願っております。

さて、今回の地震については、被害の大きさに心が痛むのはもちろんですが、
それと同じくらい沈むような気持ちにさせられることがありました。
それは、震災関連の報道の一方で伝えられる、マスコミの失態やネットの炎上の話題です。
このところ沈静化してきたように思いますが、一時は連日のように目や耳にしました。
大きな地震と言えば東日本大震災を思い出しますが、
“外野”のニュースについては今回の方が圧倒的に多いなぁと思うのは気のせいでしょうか?
もし事実なら、本当に残念で悔しいことです。
なぜそんなに目につくのか、私なりにその理由を分析すると・・・

1)当事者ではないという意識

東日本大震災の時には、東京でも震度5強を記録し、実際に建物倒壊などの被害もありました。
震災直後は交通が麻痺し、その後しばらく流通も滞りがちで食料も品薄、という状況を経験しています。
しかし今回、東京では体に感じる揺れはありませんでした。
東京はじめ首都圏に住む人にとって、東北の地震の時は当事者でしたが今回はそうではありません。
当事者でないということは、支援者にもなりうるし、傍観者にもなりうるし、
どういうわけか攻撃的になる人まで出てきます。
首都圏は人口の多さに加えて影響力も大きい、そういった人たちが当事者でない立場から動けば、
本来伝えられなくてもよいニュースが多くなるのは、残念ながら当然なのかもしれません。

2)SNSの成熟による弊害

東日本大震災が発生した5年前と比べると、SNSをはじめネットを取り巻く状況もだいぶ変化してきています。
当時はいわゆるガラケーがまだまだ優勢でしたし、LINEもありませんでした。
(そもそも、LINEは東日本大震災がきっかけで誕生したサービスですし)
しかも、当時と比べるとSNS人口は圧倒的に増えているはず。
利用人口が増えれば、そこにはいろんな考えの人が存在することになるわけです。
しかも、若い世代を中心にSNSの利用が日常化した今は、
発信することへの抵抗感とか罪悪感とかが薄れつつありますよね。
どんなツールにも言えることですが、ツールは使い手によって善にも悪にもなるもの。
悲しいかな、今回は悪しき方が勝ってしまったように思います。

一方で、マスコミの方の事情には詳しくありませんが、
業界的に勢いがネットに押されているということはよく聞きますから、
そういった危機感や、業界を積極的に盛り上げようとする焦りから
行き過ぎた言動に出てしまっている、と言えるかもしれません。
広い意味では、これまたネット社会が及ぼす影響の一端ということになるのでしょうか。

このような一連のニュースを知るにつれ、ふと思ったことがあります。
「状況の深刻さや立場は違えど、社内情報共有の場面でも似たようなことがあるな」と。

一つには、善意の気持ちで発信(情報提供)したのに批判を受けるという不合理について。
なぜそんなことになるかと言えば、当たり前のことではありますが、
発信者の意図と受信側の受け止め方(理解)にギャップがあるからです。
もちろん、一般的なSNSと社内情報共有の場合は目的そのものが違いますし
形成しているメンバーの属性も違います。
社内情報共有の場合は少なくても同じ組織に属していることで身元は明らかなので
不用意な発言はないと思いますが・・・
でも果たして“全然違う”と言い切れるでしょうか?
例えば
・社員が数千人など組織の規模が大きい
・営業部門など、社員間の競争力が激しい
・対立している部門がある
など、協調性が乏しい組織では情報共有が成功するはずもありません。
むしろ、対立する部門に情報提供したばかりに一部のメンバーから非難を受けることもあるかもしれません。
(極端な例ではありますが)

また一つには、情報を“持つ者”と“持たない者”の格差を感じました。
今回SNSでバッシングを受けた中には、
地震発生を知らないまま楽しげな写真を投稿したら「不謹慎」と叩かれ投稿を削除した、
ということもあったようです。
このことから、
・情報を持つ者 = 攻撃する側(強者
・情報を持たない者 = 攻撃される側(弱者
という図式が成り立ちます。
たった数十分という(数分かもしれません)、
情報を得るまでの僅かな時間が強者と弱者を明確に分けることになりました。
やはり情報を持つ者は持たない者に比べて優位なのです。
ビジネスともなれば、競争社会ですから一刻一秒が非常に重要ですが、
言うまでもなく情報共有の場は違いますよね。
しかしながら、例えば前述したような組織だとしたら、
この図式を持ち込む人が中にはいるかもしれませんよね(苦笑)

このブログでも、情報共有する人たちの心理などを取り上げてきましたが、
状況の違いはあれど、人の本質というものは基本的には変わらないのだなということを改めて思いましたし、
情報共有というものは人の本質に影響されやすいことを踏まえて考えるべきなのだなと感じました。

みなさんはどのようにお考えになりますか?
posted by CBIT池田 at 17:39 | Comment(0) | コンサルティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月19日

お知らせの未読・既読表示について

こんにちは
ナレッジリングの開発・運用を担当している鈴木です。

すこし前のはなしになるのですが4/1に

ひさしぶりにナレッジリングマイナーバージョンアップを行いました。

今回のバージョンアップではお知らせの「未読」「既読」の状態が表示できるようになりました。

01.png


今までは以前に読んだ記事にもとくにマークを表示していなかったので

すでに読んだ記事もう一度読んでしまうことがありました。

「お知らせ」選択した場合と

「お知らせ」選択して検索をした場合に

「未読」「既読」を表示します。

02.png

「未読」「既読」の状態が表示されていたほうが便利とのご意見を

取り入れさせていただいたのですが、

「未読」「既読」の表示が特に必要ないというお客様もおられるかもしれないということで

管理者権限を持つユーザー様で「未読」既読」を表示するか、非表示とするか

選択できるようになっております。

03.png

「未読」「既読」「表示しない」を選択して

「設定変更」していただくことで従来のように

「未読」既読表示のないお知らせを閲覧していただく事も可能となっております。

今回は4月1日にリリースしたマイナーバージョンアップ機能のご紹介でした。

それでは今回はこのへんで!




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posted by CBIT鈴木 at 17:38 | Comment(0) | プロダクト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月11日

情報共有をゲーム理論で考えてみる

こんにちは。
マーケティング・営業担当の池田です。

情報共有がうまくいかない」という状況について、
このブログでも度々その理由などを分析をしてきましたが、
今回はその状況をちょっと違った角度から見てみたいと思います。

では改めて・・・
「情報共有がうまくいかない」=「呼びかけてもナレッジが集まらない」という状況の場合、
そこに参加している当事者はどんなことを思っているのでしょうか?

例えば、有益な情報を持っているにも関わらずそれらを提供しようとしないメンバーの思考とは?
このノウハウを誰もが活用するようになれば、自分が優位に立てなくなる
 せっかく苦労して身に付けたのに、なぜ他者に利用されなければならないのか?
ということで、情報共有にメリットどころかデメリットを感じているかもしれない、
という想像が一つ、つきますね。

これに対し、「ナレッジが集まる」状況にある情報提供者の思考はというと・・・
このノウハウを経験の浅いメンバーが活用してくれれば、
 今より自分の手がかからなくなるので仕事が楽になる
 その分、自分は他の作業に時間を充てられるから、活躍の場が増えるかも。
などということを思っているかもしれない、と考えられるのではないでしょうか。

ここで突然ですが、「ゼロサムゲーム」というゲーム理論をご存知でしょうか?
(既にご存知の方は少々お付き合い下さい。)

ゼロサムゲーム」とは、参加者の得失点を合計(サム)すると0点(ゼロ)になるゲームのことです。
誰かが得点すれば、誰かが失点する・・・つまり、そこには必ず勝者と敗者が存在することになります。
スポーツを含めて多くの“ゲーム”はゼロサムゲームですが、
これがビジネスで展開されるとなると、とらえ方がちょっと変わりますよね。

対して「非ゼロサムゲーム」というゲームもあります。
結果がゼロサムにはならない、つまり、全員が勝者になりうる場合がある(その逆もあり)ということです。
「Win-Win」というのもこの状態にあたるのでしょうね。

この理論を先の情報共有の例に当てはめると、
情報提供者は敗者(情報利用者が勝者)」と考えるゼロサムゲーム的思考と、
情報提供者も情報利用者も勝者」と考える非ゼロサムゲーム的思考がある
ということにならないでしょうか?
更に、ゼロサムゲーム的思考と非ゼロサムゲーム的思考では、
非ゼロサムゲーム的思考の方が情報共有がうまくいきやすい
と言えそうです。
かなり強引に結びつけましたが・・・(苦笑)

余談ですが、前述したのは非ゼロサムゲームの中でも全員が勝者になるパターンでしたが、
全員が敗者になるパターンの具体例も紹介しておきましょう。
紹介するのは「囚人のジレンマ」と言って、非ゼロサムゲームの代表的なモデルなのだそうです。

ある事件で捉えられた2人の囚人。
共犯と思われる彼らに自白させるため、検事はある取引を持ちかけました。

もし、2人とも黙秘したら、2人とも懲役2年だ。
 だが、どちらか1人が自白したら、自白した方は釈放(懲役0年)、自白しなかった方は懲役10年だ。
 ただし、2人とも自白したら、2人とも懲役5年とする。

これを図にすると・・・


さて、あなたがここに登場する囚人だったら、「黙秘」or「自白」、どちらを選びますか?
あなたはきっと「自白」を選択することになるでしょう。
それは、相手が「黙秘」「自白」どちらを選択しようと「自白」を選んだ方が懲役が短くなるからです。
囚人A・囚人Bどちらの立場から見ても同じです。
結果、囚人Aも囚人Bも「自白」を選択することになります。
でも、よく考えてみて下さい。
お互いが黙秘すれば懲役2年ですんだのに、2人とも自白を選択してしまったので懲役は10年に!
それぞれは“最適解”を導いたはずなのに、最悪の結果になるという・・・
これが、囚人の“ジレンマ”と呼ばれる理由です。

つまりはこういうことです。

お互い協力する方が協力しないよりもよい結果になることが分かっていても、
 協力しない者が利益を得る状況では互いに協力しなくなる
出典:Wikipedia

・・・ここで、お気付きの方もいらっしゃるかもしれませんが、
前述した、情報共有がうまくいかない状況下の思考に似ていませんか?
そう考えると、「情報提供者が情報提供しない」という状況は、
言っても勝者が存在するゼロサムゲームどころか、
得する人は誰もいない、全員が敗者となるパターンの非ゼロサムゲーム的な状況
と言えるのかもしれません。

私は普段ほとんどゲームをしませんが、ゲームってやっぱり奥が深い?!

posted by CBIT池田 at 09:16 | Comment(0) | コンサルティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする