2018年07月13日

学習データは大事

こんにちは。ナレッジリング開発担当の鈴木です。

7月14日には東京都心でも猛暑日になるなどまだ7月だというのにうだるような暑さですね。

この先も暑い日が続くようですので体調には気をつけたいものです。

さて暑くなってきてそろそろ怪談の季節も近いという事で

少しホラーな人工知能関連のニュースを見つたのでご紹介させていただきます。

なんでもこの度マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボが

人工知能を活用した「サイコパス」なアルゴリズム「ノーマン」を開発したという事です。

「ノーマン」という名前はアルフレッド・ヒッチコック監督の名作映画「サイコ」の登場人物

「ノーマン・ベイツ」にちなんで名づけられているそうです。

MITの研究者は「ノーマン」の訓練にあたって

死者などに関するグロ画像やグロ動画およびその内容を説明するダークな文章などの

偏った情報だけを与え続けたそうです。

その結果「ノーマン」は、精神鑑定などの際に利用されるロールシャハテストで

グロではない通常の学習を受けたアルゴリズムと比較してアウトな答えだけをするようになったそうです。


ロールシャハテスト1

通常のアルゴリズム「枝の上に止まる鳥達」

ノーマン「男が感電死している」


ロールシャッハ01.png


ロールシャッハテスト2

通常のアルゴリズム「花を生けた花瓶を近くでみたところ」

ノーマン撃たれた男

ロールシャッハ02.png



MITといえば「脳細胞のように作動するチップ

など人工知能の研究などでも知られていますが、

サイコな人工知能の「ノーマン」で実証したかったのは

人工知能の背後にあるデータの重要性だったようです。

人工知能がサイコになるのも善良になるのも結局は学習データ次第という事が

あらためて証明された良い例だったのではないでしょうか。

そうえば2016年にマイクロソフトのチャットボット「Tay(テイ)」が

ツイッターユーザーのいたずらの結果

人種差別的な発言ばかりするようになったというニュースもありましたが、

今回の「ノーマン」の例を見て学習データって本当に大事だと思いました。

それでは今回はこのへんで。



posted by CBIT鈴木 at 17:29 | Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月26日

テクノロジーが審判に代わる日

どうもこんにちは。

営業担当の宮澤です。



W杯盛り上がってますねー!

私もサッカーは(観る専門ですが)かなりの大好物なので、

連日寝不足の日々が続いております。。



日本代表に関して言えば、大会直前の監督解任やメンバー選考に批判が殺到し、

期待値はほぼゼロに近かったにも関わらず、ふたを開けてみれば並み居る強豪を抑えての決勝T進出!

最終戦の戦い方には賛否あるものの、主力を温存して決勝T進出したというこの結果が全てですよ。

西野監督は素晴らしい。本当に良かった!



ちなみにですが、個人的にこれまでのシーンで最も印象的だったのは、

散々マスコミやネット民たちから叩かれまくってた本田選手のセネガル戦での同点ゴール!

これまでの批判を全てはねのける劇的同点弾を決めたことによって、マスコミは分かりやすく手のひらを返し、

ネット民たちからは謝罪の声が続出していましたよね。いや〜、本田△!!!決勝Tも期待してます!



さて、そんな大盛り上がりを見せるW杯ですが、

今大会から導入されたある制度が注目を集めております。

それがVAR(Video Assistant Referee)と呼ばれるものですが、

まぁ要は“ビデオ判定制度”のことですね。



サッカーの歴史をさかのぼってみると、本当に数多くの選手・クラブ・国が誤審に泣かされてきました。

PKであるはずのファウルが見逃されていたり、明らかにオフサイドだったゴールが認められてしまったり。。

他にも挙げればキリがないのですが、それらを解消するために導入されたのがこのVAR制度です。



フィールドにいる主審・副審とは別に、別室のモニタールームに4名のVARスタッフが待機し、

複数のモニターで常時試合を監視しています。



試合中、主審が以下の場面においてVAR判定が必要と判断した場合にのみ、

この制度が適用されます。


1.ゴール判定(ゴールかどうか)

2.PK判定(ペナルティキックかどうか)

3.レッドカード判定(退場かどうか)

4.人違い(そもそも人間が違う)


例えばペナルティーエリア内で選手が倒れた際に主審がその場で笛を吹かなくても、

その後「やっぱりちゃんと確認しておこう」と判断すれば試合を一時中断し、

直ちにVARスタッフによるビデオ判定が行われジャッジがくだるというものです。



さらに前回大会からはシュートしたボールがゴールラインを割ったかどうかを判定するゴールラインテクノロジー、

「ホークアイ」が導入されるなど、サッカー界ではテクノロジー化が確実に進んでいるといえます。

そしてこのテクノロジー化はなにもサッカーに限ったことではありません。



有名なところでいえば、メジャーリーグでは2015年から審判のジャッジに納得がいかない場合に、

監督側がビデオ判定を要求することができる「チャレンジ制度」が導入されておりますが、

日本のプロ野球でも今シーズンからビデオ映像を利用するリプレー検証「リクエスト」が導入されました。



その他にも、以前から相撲やアメフトの試合にビデオ判定はすでに導入されてますし、

テニスではインとアウトのジャッジにも前述した「ホークアイ」の技術が使われています。



このようにスポーツの試合にもはやテクノロジーは欠かせない存在となったわけですが、

「審判を全てテクノロジーに代える」となるとまた世間は賛否両論となるから面白いですよね。

人の目には限界があるという意見がある一方で、人のジャッジにこそ味があるという意見もありますし、

何よりスポーツの試合のほとんどが「興行」なわけで、毎回ビデオ判定で試合が中断されると冷めてしまう、

というオーディエンスの声も無視することはできません。



とまぁここまで記載してきた内容を踏まえた上での超個人的な私の意見ですが、

判定のほとんどはテクノロジーに任せてしまって、それらを駆使して最終ジャッジをする人が一人、

主審として存在していればいい気がしてます。

要するに「副審」のポジションを全てテクノロジーに代えてしまう

というようなイメージですかね。



審判の人間味も興行のうち、という意見も分からなくないですが、

例えば審判によってストライクとボールの感覚が違うとか、それこそその日の審判の気分によって判定が変わる、

みたいなことは真剣勝負で試合に臨んでいるスポーツ選手からしたらたまったもんじゃないですよね。。



過去には歴史を変えてしまった誤審も多く存在しているわけで、

「人間味」のある判定によって泣きを見る選手の姿をこれ以上見たくない、

というのが私の本音です。



こんなことを言うと副審を務めている方々の職を奪うのか!という声も聞こえてきそうですが、

これはどの業界・職種にも言えることで、AI・テクノロジー技術の発達による「職」の代替えは、

どんなに頭を下げたところで待ってくれるものではありません。



今までの常識が常識でなくなる日もそう遠くないわけで、そのためにも人間ができることは何か?

どうすればテクノロジーと人が共存していけるのか?ということは常に追求しておきたいものですね。



それでは今回はこの辺で。

次回のブログを書くころにはW杯の優勝国が決まってるんですね。

よし、優勝国はずばり「ベルギー」と予想してみる!

あ、でもそうすると日本敗退か。。さてさて「審判」やいかに。



posted by CBIT宮澤 at 10:36 | Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月20日

ゲームと人工知能

こんにちは。ナレッジリング開発担当の鈴木です。

 もうすぐゴールデンウィークですね。
2018年のゴールデンウィークは平日に重なる祝日としては、
昭和の日(4/29で日曜日ですが4/30が振替休日)、憲法記念日(5/3)、
みどりの日(5/4)と重なっておりますので、
残りの平日である5/1(火)と5/2(水)を有給休暇などを使ってお休みできれば
最大9連休(4月28日〜5月6日)です。
どこかへ旅行など計画されている方も多いのではないでしょうか。

 さて今回はゲームと人工知能というタイトルですが、
将棋や囲碁などのゲームではすでに人工知能の活躍が多く報じられており
あまり目新しい話題ではありませんので
今回はビデオゲームのジャンルの一つである「FPS」
(ファーストパーソン・シューティングゲーム)と人工知能に関する話題です。
先日ネットで人工知能関係の記事を探していて気になる記事を見つけました。

「アメリカの大手ビデオゲーム・コンピュータゲーム販売会社のエレクトロニック・アーツ社
 (以下EA社と略します)が同社のゲームタイトル向けに開発したAIのプレイが人間と同等の領域に発達した」

というものです。
FPSの分野では元々人工知能の研究が活発で、
オンラインゲームで複数プレーヤーで遊ぶゲームで頭数を合わせるための
ゲームボットなどに利用され親しまれてきた歴史があります。
しかし、従来のゲームのボットはゲームデータにアクセスしてマップや
アイテムの位置情報、キャラクターの位置情報まで把握して優位にゲームを進めるなど
人間の目から見て不自然かつ不公平な部分が多くプレーヤーのストレスになっていたようです。
今回EA社が公開したAIプレーヤーは人間のプレーヤーと同じく一人称視点の画面の情報と
ミニマップの情報だけを元にプレイを行なっているのがこれまでのゲームボットとは大きく異なる点です。
このAIは基本的なアクションを学習した後に、自分自身や他のゲームボットを相手に深層学習を
行いゲームのスキルを向上させたそうです。
その結果として、人間のプレーヤーと混ざってプレーさせた後に、他のプレーヤーに感想を求めても
AIと気づかないほど自然な動作だったそうです。

 EA社はこうした技術をこれまでテストプレーヤーを雇って行なっていたテストプレイなどに活用する事で
ゲームの品質向上に役立てるとしています。
ソフトウエア開発においてもモジュールテストの自動化は進んできましたが、
複雑な要素が関連してくるインテグレーションテストの部分では人海戦術となる事も多く、
EA社の開発したこうした技術が応用されてソフトウエアのテストの部分をAIが担ってくれるようになると
大変便利になるので非常に有用な技術ではないかと思い感心いたしました。

それでは今回はこのへんで。



posted by CBIT鈴木 at 17:19 | Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする