2018年04月20日

ゲームと人工知能

こんにちは。ナレッジリング開発担当の鈴木です。

 もうすぐゴールデンウィークですね。
2018年のゴールデンウィークは平日に重なる祝日としては、
昭和の日(4/29で日曜日ですが4/30が振替休日)、憲法記念日(5/3)、
みどりの日(5/4)と重なっておりますので、
残りの平日である5/1(火)と5/2(水)を有給休暇などを使ってお休みできれば
最大9連休(4月28日〜5月6日)です。
どこかへ旅行など計画されている方も多いのではないでしょうか。

 さて今回はゲームと人工知能というタイトルですが、
将棋や囲碁などのゲームではすでに人工知能の活躍が多く報じられており
あまり目新しい話題ではありませんので
今回はビデオゲームのジャンルの一つである「FPS」
(ファーストパーソン・シューティングゲーム)と人工知能に関する話題です。
先日ネットで人工知能関係の記事を探していて気になる記事を見つけました。

「アメリカの大手ビデオゲーム・コンピュータゲーム販売会社のエレクトロニック・アーツ社
 (以下EA社と略します)が同社のゲームタイトル向けに開発したAIのプレイが人間と同等の領域に発達した」

というものです。
FPSの分野では元々人工知能の研究が活発で、
オンラインゲームで複数プレーヤーで遊ぶゲームで頭数を合わせるための
ゲームボットなどに利用され親しまれてきた歴史があります。
しかし、従来のゲームのボットはゲームデータにアクセスしてマップや
アイテムの位置情報、キャラクターの位置情報まで把握して優位にゲームを進めるなど
人間の目から見て不自然かつ不公平な部分が多くプレーヤーのストレスになっていたようです。
今回EA社が公開したAIプレーヤーは人間のプレーヤーと同じく一人称視点の画面の情報と
ミニマップの情報だけを元にプレイを行なっているのがこれまでのゲームボットとは大きく異なる点です。
このAIは基本的なアクションを学習した後に、自分自身や他のゲームボットを相手に深層学習を
行いゲームのスキルを向上させたそうです。
その結果として、人間のプレーヤーと混ざってプレーさせた後に、他のプレーヤーに感想を求めても
AIと気づかないほど自然な動作だったそうです。

 EA社はこうした技術をこれまでテストプレーヤーを雇って行なっていたテストプレイなどに活用する事で
ゲームの品質向上に役立てるとしています。
ソフトウエア開発においてもモジュールテストの自動化は進んできましたが、
複雑な要素が関連してくるインテグレーションテストの部分では人海戦術となる事も多く、
EA社の開発したこうした技術が応用されてソフトウエアのテストの部分をAIが担ってくれるようになると
大変便利になるので非常に有用な技術ではないかと思い感心いたしました。

それでは今回はこのへんで。



posted by CBIT鈴木 at 17:19 | Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月06日

ナレッジマネジメントのKSFは現場にあり

こんにちは。
営業担当の宮澤です。

突然ですがみなさん、踊る大捜査線って映画をご存知ですか?
てかもはやあの名作を知らない人はいないと思いつつ、
「ロンバケって何ですか?」と若い子に言われる時代なので少々不安ではありますが。。

青島って誰?セナとミナミって美味しいの?なんて思っている人でも、
「事件は会議室で起きてるんじゃない、現場で起きてるんだ!」というあの名台詞であれば、
おそらく一度は聞いたことがあるのではないでしょうか。

この台詞は犯人を追い詰めた青島が、中々逮捕の許可を出さない上層部にしびれを切らして吐いたものですが、
これって実は業界問わずどこの企業にも刺さる言葉ではないかなと思ってます。

上層部(本部)の意向と現場の考えが折り合わないことってよくありますよね。
もっと言うと、そもそも本部と現場とで温度感が全然違うなんてこともザラです。

私は前職も営業担当で、リファラルリクルーティング(社員紹介採用)の支援ツールを扱っておりましたが、
本部と現場の温度感が違いすぎてツールを入れたのにうまくいかない、みたいなケースは本当によくありました。

そこで今回のブログでは前職での営業経験も踏まえまして、
ナレッジマネジメントのKSF(Key Success Factor、重要成功要因)とは何か?
を紐解いていきたいと思います。

まずはじめに、基本的なことから確認していきましょう。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■ナレッジマネジメント
=暗黙知を形式知へと変換し、社内で共有(知識共有化)することで経営力を向上・改善させる手法のこと

■暗黙知
=言語化することができない(あるいは言語化されていない)主観的な知識のこと

■形式知
=言語化することができる(あるいは言語化された)客観的な知識のこと
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

つまり、社内に埋もれている様々な知識・ノウハウ(=暗黙知)をドキュメントやマニュアル(=形式知)に変換し、
それらを社内に展開・共有することで組織全体の生産性向上や業務効率改善を図るものです。

さて、ここでポイントとなるのは、「社内に埋もれている様々な知識・ノウハウ」は
実際どこに埋まっているのか?ということです。

結論から申し上げますと、そのほとんどがやはり現場ですよね。
顧客情報を誰よりも握っているのは現場ですし、誰よりも顧客と接しているのも現場です。
知識もノウハウも貴重な経験も、結局は優秀な現場のスタッフほど保有しているものです。

以上のことから、どんなに情シスや上層部の方々が、
「うちはナレッジマネジメントを強化するんや!ナレッジを共有せい!」と意気込んでも、
結局現場の方々から価値のあるナレッジを吸い上げることができなければ、
どんなに優れた情報共有システムも宝の持ち腐れになってしまいます。

もっと端的に言うのならば、ナレッジを持っているのも現場、ナレッジを活用するのも現場である以上、
現場のキーマンたちがナレッジマネジメントプロジェクトに賛同していなければ、
そもそもナレッジマネジメントなんてうまくいくはずがありません。

ここで少し前職の時のお話を。
先ほども少し触れた通り、私は前職でリファラルリクルーティングの支援ツールを、
法人のお客様に使っていただく営業のお仕事をしておりました。

リファラルリクルーティングとは、社内にいる主に現場の皆さまに友人・知人を紹介してもらう、
いわゆる「社員紹介」のことですが、これを支援するツールを導入したところで、
現場の方々が「よし、じゃあ自分の友達に声掛けてみよう!」とならなければ
全くもって意味ないですよね?

そこで前職ではこのツール導入の前工程と後工程のところまでお手伝いをしておりました。

具体的には、

・リファラルリクルーティングの重要性を現場に落とし込む
・リファラルリクルーティングのキャンペーンを企画する
・紹介してくれた人向けの表彰制度を作る
・インセンティブを用意する
・社内ランキングを行う
・ツールに慣れてもらうための勉強会を実施する
・リファラルリクルーティング推進チームを編成する

などなど、挙げれば本当にキリがないのですが、現場の人がどうすれば動いてくれるのか、
その為には何が必要なのかを常に考えながら提案しておりました。

これは当然現職の提案の場でも同じことを意識しております。
システムをただ導入するだけなら誰でもできる、
ポイントはいかに成果につなげてお客様に満足しもらうかである、と。

その為には必ず現場を巻き込んでの一大プロジェクトにしなければ絶対に成功はない
という心持で常にお客様と会話させていただいております。

あなたのその知識・ノウハウがいかに会社にとって有益なものか、
そしてそれを提供してくれるあなたがどれだけ素晴らしいことをしているのか、
ということを地道に現場に落とし込むことが何よりも大切です、と上層部や情シスの方々にお伝えしております。

もう一度言います。
「ナレッジマネジメントは会議室で起きてるんじゃない、現場で起きてるんだ!」

ナレッジマネジメントシステムの導入をお考えのお客様も、すでに導入されているお客様も、
いかに現場を巻き込むかがKSFですよ!常にそのことを念頭に置いて推進していただければ幸いです。

それでは今回はこのへんで。



posted by CBIT宮澤 at 11:07 | Comment(0) | コンサルティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月23日

死者と会話できるチャットボットがあったら?

こんにちは。
マーケティング・営業担当の池田です。

チャットボット」というと、ショッピングサイトなどでお客様の疑問に答えたりするなど、
コミュニケーションを取りながらユーザーニーズに応えるツールとして、
企業がサービス向上を図る目的で取り入れる場合が多いかと思います。
この頃、お客様との会話の中でチャットボットについて話す機会が多くなったためか、
巷のチャットボット関連の話題には敏感な私ですが、最近とても気になったチャットボットの記事がこれです。

死者との会話を実現するため。スウェーデンの葬儀屋が人工知能を搭載したボットプログラムを開発中
出典:カラパイア

この葬儀屋さんが作ろうとしているのは「遺族の悲しみを癒す人工知能を搭載したボットプログラム」とか。
葬儀屋なので遺族の気持ちを案じてという理由は理解できますが、その手段がチャットボットとは、
海外とはいえ今や葬儀屋さんまでもがチャットボットという発想に至る時代なのですね。
記事によれば、この葬儀屋さんへの問い合わせにはAIチャットボットが使われているらしいのですが、
回答しているのがボットか人間かすぐには判断できないほどの性能であるため、
この技術を用いれば前述したようなことが出来ると考えたらしいです。
(最初はやはり一般的にお客様の問い合わせに答えるところでチャットボットが使われていたわけですね。)

よく考えてみれば、確かに“コミュニケーションを取りながらユーザーニーズに応えるツール”の発展形
ではありますが、なんだか違和感が・・・
と思っていたところに「すでに前例がある」として、こんな記事も紹介されていました。

急死してしまった親友をどうしても忘れることができない。そこでプログラマーは親友を人工知能ボットで蘇らせた(ロシア)
出典:カラパイア

急死した親友の生前の写真、ニュース、投稿、SMSのテキストメッセージなど、
ありとあらゆるデジタルの記憶をニューラルネットワークに入力して、
その親友とチャットで会話できるAIチャットボットを実現したのだそうです。
しかし、このチャットボットには賛否両論の声が上がったそう。
「癒されると感じる人もいれば、不気味で不自然だと述べる人もいる」
というのが、このチャットボット体験者の感想です。

先ほど私が「違和感」と言ったのはコレです!
どちらかというと後者に似た感想を持ちました。
相手は所詮AIなのですから、その人物をよく知っているほど「本人じゃない」
という拒絶反応が出るように思います。
しかし、このチャットボットを作った本人は、
「生きている時に伝えられなかったことを伝えられる場があり、またそれを伝えられている」
と感じているそうですから、心の治癒には役立っているということなんですよね。

皆さんはどちらでしょうか?
私は今は否定的に捉えていますが、実際に身近な人が急死したとしてその時にそんなツールがあったら、
もしかしたら心の支えにしてしまっているかもしれません。
やはりツールはどこまで行ってもツール、使う側次第ということですね。

とは言え、人間の感情までも左右してしまうチャットボットを作れるなら大したもの。
人に感動を与えられるようなチャットボットなら、目指したいところですね!
posted by CBIT池田 at 17:00 | Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする